Amalan Gamifikasi Melalui Pengajaran Penulisan Karangan Bahasa Melayu Dalam Kalangan Guru Di Sekolah Jenis Kebangsaan Cina
Abstract
Kajian ini bertujuan untuk meninjau amalan gamifikasi melalui pengajaran penulisan karangan Bahasa Melayu dalam kalangan guru di Sekolah Jenis Kebangsaan Cina. Reka bentuk kuantitatif yang melibatkan kaedah tinjauan dengan melibatkan instrumen soal selidik digunakan dalam kajian ini. Borang soal selidik telah diedarkan kepada 285 guru Bahasa Melayu yang mengajar di Sekolah Jenis Kebangsaan Cina di negeri Selangor. Kajian ini menggunakan pensampelan rawak mudah. Statistik deskriptif (skor min dan sisihan piawai) dan statistik inferensi (korelasi) digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh. Dapatan kajian menunjukkan amalan penggunaan gamifikasi dalam pengajaran penulisan karangan dengan nilai min 4.18 (SP=0.455), iaitu tahap min yang tinggi. Manakala min bagi tahap kecenderungan guru menggunakan gamifikasi dalam pengajaran penulisan karangan ialah 4.11 (SP=0.398), iaitu tahap min yang tinggi. Malah, hasil dapatan kajian menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara minat guru terhadap gamifikasi dengan pelaksanaan pengajaran penulisan karangan menggunakan gamifikasi (r=0.851, p<.05). Kesimpulannya, amalan gamifikasi banyak diaplikasikan dalam kalangan guru Bahasa Melayu dalam pengajaran penulisan Bahasa Melayu terutamanya. Implikasinya, amalan gamifikasi ini sesuai digunakan dalam pengajaran dan pemudahcaraan agar dapat meningkatkan kemahiran menulis karangan Bahasa Melayu murid.
References
Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. 2020. Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020).
Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohmad Sabiri. 2021. Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombor kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2): 108-122.
Bakar, H.N. 2015. Makmal maya kimia berasaskan pendekatan kognitivisme, konstruktivisme dan kontekstual (VLAB-CHEM). Doctoral Dissertation. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Curto Prieto, M., Orcos Palma, L. Blazquez Tobias, P.J., & Leon, F.J.M. 2019. Student assessment of the use of Kahoot in the learning process of science and mathematics. Education Sciences, 9(1): 55-68.
Eyvind Elstad & Knut-Andreas Christophersen. 2017. Perceptions of Digital Competency Among Student Teachers: Contributing to the Development of Student Teachers’ Instructional Self-Efficacy in Technology-Rich Classrooms. Norway: Department of Teacher Education and School Research, University of Oslo.
Fathi Abdullah. 2021. Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs, 5: 27-38.
Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak. 2021. Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1): 27-38.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 47th Hawaii International Conference on System Science.
Harlina binti Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad. 2017. Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Buku Panduan Pelaksanaan Pendidikan Abad Ke-21. Institut Pendidikan Aminuddin Baki, Kementerian Pendidikan Malaysia.
Kumar Raman, Norasmah Othman & Haryanti Mohd Affandi. 2019. Jurang penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) di antara sekolah bandar dengan luar bandar. Jurnal Pendidikan Malaysia, 44(1): 109-119.
Luma da Rocha Seixas, Alex Sandro Gomes & Ivanildo Jose de Melo Filho. 2016. Effectiveness of gamification in the engagement of students. Elsevier, 58: 48-63.
Muhammad Haron Husaini, Diyak Ulrahman Mat Saad Mohd Izzuddin Mohd Pisol & Ahmad Shafiq Mat Razali. 2018. Tahap Penggunaan Bahan Bantu Mengajar dalam Kalangan Guru bahasa Arab. Jurnal AL-ANWAR, Persatuan Bekas Mahasiswa Islam Timur (PBMITT), 6 (2): 71- 83.
Nalini Munusamy & Norazah Mohd Nordin. 2021. Tahap pengetahuan dan kesediaan guru Bahasa Tamil terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1): 666-682.
Nora’ Azian Nahar. 2020. Penguasaan kemahiran membaca dan menulis Bahasa Melayu dalam kalangan murid bukan penutur natif di Sekolah Jenis Kebangsaan (SJK). Issues in Language Studies, 9(1): 107-123.
Orji Friday Oko. 2014. Impact of teachers’ motivation on the academic performance of students: implications for school administration. National Journal of Education Leadership, 3: 91-99.
Permana, P. & Permatawati, I. 2020. Using Quizizz as a Formative Assessment Tool In German Classrooms. In 3rd International Conference on Language, Literature.
Prambayun, A., & Farozi, M. 2015. Pola perancangan gamifikasi untuk membangun engagement siswa dalam belajar. Semnasteknomedia Online, 3(1): 5-7.
Prasetyo, I. A., Destya, S. & Rizky. 2016. Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi PembelajaranAl-Quran. STMIK AMIKOM Yogjakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia: ISSN: 2302-3805.
Putz, L. M., & Treiblmaier, H. 2019. Increasing Knowledge Retention through Gamified Workshops: Findings from a Longitudinal Study and Identification of Moderating Variables. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Science (2019).
Rohana Misran, Mohd Aderi Che Noh & Maimun Aqsha Lubis. 2019. Pendekatan Gamifikasi Pembelajaran Dalam Penilaian Pendidikan Islam: Pengenalan Kepada ‘Plickers’. The 12th International Workshop And Conference Of Asean Studies In Islamic And Arabic Education, Linguistics, Social Sciences And Educational Technology 2019.
Siti Rohani binti Jasni, Suhaila binti Zailani & Hakim bin Zainal. 2019. Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa. SeFPIA 2018, Special Edition: 358-367.
Tamilarasu Rajendran & Parilah Mohd Shah. 2020. Students perception on gamification: The use of Kahoot. International Journal of Scientific and Research Publications (IJSRP), 10(5): 773-783.
Tsihouridis, C., Vavougios, D., & Ioannidis, G.S. 2018. Assessing the learning process playing with Kahoot!: A study with upper secondary school pupils learning electrical circuits. Advances in Intelligent Systems and Computing, 1: 602-612.
Wan Hanim Nadrah binti Wan Muda dan Muhd Azuanafzah bin Azmi. 2017. Faktor-Faktor Mempengaruhi Pencapaian Pelajar Dalam Matematik Di FPTV UTHM. Penyelidikan Multidisiplin Dalam Pendidikan, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia: 131-145.