Permainan Atas Talian Jenis Multi-pemain dan Pola Tingkah Laku Remaja

  • Fatin Shahamah Samsuddin FATIN SHAHAMAH SAMSUDDIN
  • Mohd Mahzan Awang
  • Wan Muna Ruzana

Abstract

: Remaja hari ini sangat menyukai permainan elektronik, terutamanya permainan atas talian. Untuk mengisi masa lapang mereka, generasi moden lebih suka bermain dalam talian. Namun,permainan atas talian mampu mempengaruhi tingkah laku remaja.Maka, objektif kajian ini adalah untuk menentukan pola perubahan tingkah laku remaja dan penyertaan dalam permainan atas talian jenis multi-pemain. Borang soal selidik telah dibangunkan dan diedarkan secara dalam talian kepada murid sekolah menengah di seluruh Putrajaya untuk menjawab soalan kajian. Seramai 180 orang responden terlibat dalam kajian ini. Analisis deskriptif digunakan dalam kajian bagi mengenal pasti penyertaan permainan atas talian jenis multi- pemain dalam kalangan remaja dan mengenal pasti pola perubahan tingkah laku remaja. Dapatan kajian mendapati penyertaan permainan atas talian jenis multi-pemain dalam kalangan remaja berada pada tahap tinggi iaitu (min=4.05,Sp=0.866) .Manakala terdapat perubahan pola tingkah laku remaja yang bermain permainan atas talian jenis multi-pemain iaitu pola tingkah laku agresif ( min=3.52, Sp=0.945) dan pasif (min=2.88, Sp=1.191)berada pada tahap sederhana tinggi ,manakala pola tingkah laku asertif (min=2.16, Sp=0.761)berada pada tahap normal. Oleh itu dapatan  kajian ini penting untuk dijadikan panduan kepada ibu bapa , pihak sekolah dan Kementerian Pendidikan Malaysia untuk membuat intervensi agar golongan remaja dapat mengawal obses mereka terhadap permainan atas talian ke arah yang lebih bermanafaat.

References

Adams, E & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA: New Riders. Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (3rd ed). United States of Amerika: Pearson Education, Inc
A’dawiyah Ismail, Siti Najihah Mansor & Siti Naqiayah Mansor. (2020). Kesan Permainan Video terhadap Perkembangan Kanak-Kanak. BITARA International Journal of Civilizational Studies and Human Sciences. (pp. 107-118)
Arwansyah Kirin, Ahmad Sharifuddin, Mohamad Hisyam, Abdul Rahim, Faisal Husen Ismail, Shakila Ahmad &Sharifah Khadijah. (2022). Inpak Negatif Media Sosial Terhadap Akademik Pelajar: Kajian Kes UTHM. Human Sustainability Procedia, 2(1)16-25.
Agus Retno. (2017). Konsep diri dan pengaruhnya terhadap kenakalan remaja pada siswa SMK Negeri1 Rembang, Konseling Edukasi: Journal of Guidance and Counseling 1(1)17-40.
Buss, A.H. and Perry, M.P. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 452-459
Ericson Ginsos & Salleh Amat. (2022). Ketagihan Permainan Video dan Tingkah Laku Agresif dalam kalangan Pelajar Sepanjang Perintah Kawalan Pergerakan (PKP). Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities,7(5), 1-10.
Faradila Harun &Lukman Arsyad. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Directory of Elementary Education Journal 1(2),139-155.
Fauziah Ibrahim, Norulhuda Sarnon, Khadijah Alavi, Muhammad Suhaimi Mohammad, Noremy Md Akhir & Salina Nen. (2012). Memperkasakan Pengetahuan Agama dalam Kalangan Remaja Bermasalah tingkah laku: Ke arah Pembentukan Akhlak Remaja Sejahtera. Journal of Social Sciences and Humanities 7(1),84-93.
Freud, S. (1910). TheOrigin and Development of Psychoanalysis. The American Journal of Psychology, 21(2), 181-218.
Hassan, H., Mailok, R., & Hashim, M. (2019). Gender and Game Genres Differences in Playing Online Games. Journal of ICT in Education, 6, 1-15.
Joan Danil& Suzyani Mohamed. (2021). Perubahan Tingkah Laku Kanak-kanak Disebabkan Penggunaan Gadjet. Journal Dunia Pendidikan 3(2),200-209.
Nik Nursyairah & Mohd Nasir. (2018). Tingkah laku Delinkuen Pelajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Jurnal Wacana Sarjana, 2(1)1-9
Othman Mohamed. (2000). Prinsip Psikoterapi dan Pengurusan dalam Kaunseling. Serdang, Penerbit Universiti Putra Malaysia.
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom Indonesiana, 4(2), 98–103.
Suruhanjaya Komunikasi Dan Multimedia Malaysia.Internet User Survey 2022. https://www.mcmc.gov.my/skmmgovmy/media/General/IUS-2022.pdf
Siti Nurul Mahfuzah Mohamad. (2019). Understanding Gameful Design to Enhance Learning Engagement. In Ibrahim Ahmad & Nazreen Abdullasim (Eds.), Game Design: Issues, Trends and Challenges (pp. 131-145). Melaka, Malaysia: Universiti Teknikal Malaysia Melaka
Siti Nurhamiyah Mail & Lili Farhana Md Ibrahim. (2020). Pengaruh Sikap Terhadap Pelajar di UPSI Apabila Menggunakan Aplikasi Permainan Atas Talian. Journal of Humanities and Social Sinces, 2(3),82-87.
Syahputra. (2018). Pembelajaran Abad 21 Dan Penerapannya Di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional SINASTEKMAPAN (E-Journal),1, 1276-1283
Wan Muhammad Iskandar Firdaus, Wan Ahmad, Siti Munirah Mohd, Amelia Natasya Abdul Wahab, Nurhidaya Mohamad Jan, Shafinah Kamarudin & Hatika Kaco.(2022). Permainan Dalam Talian: Trend Kini Di Kalangan Murid Sekolah Menengah. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 7(45), 492-500.
Wang, X., Abdelhamid, M., & Sanders, G. L. (2021). Exploring the effects of psychological ownership, gaming motivations, and primary/secondary control on online game addiction. Decision Support Systems, 144, 113512.
World Health Organization. (2018). Monitoring health for the SDGs, sustainable development goals. https://www.who.int/publications/i/item
Published
2024-03-31
How to Cite
SAMSUDDIN, Fatin Shahamah; AWANG, Mohd Mahzan; RUZANA, Wan Muna. Permainan Atas Talian Jenis Multi-pemain dan Pola Tingkah Laku Remaja. Jurnal Dunia Pendidikan, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 500-509, mar. 2024. ISSN 2682-826X. Available at: <https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/25750>. Date accessed: 22 jan. 2025.
Section
Articles