Kesan Penggunaan Modul Pintar Darab Terhadap Tahap Motivasi Dan Pencapaian Murid SRITI
Abstract
Abstrak: Motivasi adalah elemen penting dalam kehidupan seharian. Pada masa ini, pengaruh alat digital dianggap sebagai elemen motivasi tinggi yang sangat penting dalam semua sektor masyarakat termasuklah bidang pendidikan. Oleh itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenalpasti kesan penggunaan Modul Pintar Darab terhadap tahap motivasi dan pencapaian murid SRITI. Rekabentuk kajian ini adalah kuasi-experimental dengan penggunaan pendekatan kuantitatif. Jumlah responden yang terlihat adalah seramai 52 murid tahun 3 dari SRITI Wilayah Persekutuan. Instrumen kajian yang digunakan bagi mengukur pembolehubah dalam kajian ini adalah ujian pra dan pos bagi mengukur tahap pencapaian murid. Selain itu, kajian ini menggunakan borang soal selidik Intrinsic Motivation Inventory bagi mengukur tahap motivasi murid semasa proses pembelajaran subjek Matematik. Kajian ini menggunakan statistik deskriptif bagi menganalisis data. Pengkaji menggunakan perisian Excel versi 2211 untuk menganalisis data bagi pencapaian murid melalui ujian pra dan pos dengan menggunakan nilai peratus dan skor min peratus. Bagi menganalisis borang soal selidik untuk melihat tahap motivasi murid, pengkaji telah menggunakan perisian Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) dengan menggunakan skor min. Hasil dapatan kajian mendapati bahawa penggunaan Modul Pintar Darab dapat meningkatkan tahap motivasi dan pencapaian murid dalam topik pendaraban. Justeru itu, penggunaan teknologi dalam pembelajaran memberikan kesan yang positif kepada aktiviti pembelajaran murid sekaligus dapat melahirkan pemangkin aktor pembangunan yang mempunyai minda kelas pertama untuk menerajui pembangunan negara kita.
References
Alabdulaziz, M. S. (2021). COVID-19 and the use of digital technology in mathematics education. Education and Information Technologies, 26(6), 7609-7633.
Alias, J., & Mat, N. (2021, September). Pembelajaran Berasaskan Perkhidmatan Ke Arah Memperkasakan Graduan Holistik Ukm Dalam Era Digital. International Virtual Conference On Liberal Studies 2021 (P. 157).
Almanthari, A., Maulina, S., & Bruce, S. (2020). Secondary School Mathematics Teachers' Views on E-Learning Implementation Barriers during the COVID-19 Pandemic: The Case of Indonesia. Eurasia journal of mathematics, science and technology education, 16(7).
Apparao, N. Y., & Maat, S. M. (2022). Penggunaan Flipped Classroom Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik: Suatu Tinjauan Sistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(5), e001496-e001496.
Arum, S. K., Widyastono, H., & Sunardi, B. (2020). Pendidikan Inklusi Sebagai Solusi Pendidikan Untuk Semua (Penerapan Pendidikan Inklusi di SDN Bromantakan 56 Surakarta). BEST Journal (Biology Education, Sains, and Technology), 3(1), 120-126.
Bernacki, M. L., Greene, J. A., & Crompton, H. (2020). Mobile technology, learning, and achievement: Advances in understanding and measuring the role of mobile technology in education. Contemporary Educational Psychology, 60, 101827.
Chong, C. Y. (2021). Keberkesanan Pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) terhadap pencapaian mata pelajaran sejarah murid sekolah rendah. Innovative Teaching and Learning Journal, 5(1), 49-53.
Clark-Wilson, A., Robutti, O., & Thomas, M. (2020). Teaching with digital technology. Zdm, 52(7), 1223-1242.
Elmurzaevich, M. A. (2022, February). Use of cloud technologies in education. In Conference Zone (pp. 191-192).
Engelbrecht, J., Llinares, S., & Borba, M. C. (2020). Transformation of the mathematics classroom with the internet. Zdm, 52(5), 825-841.
Halim, S. N., Zamri, M. B., Muhamad Azli, N., & Mohamed Ali @ Md Hani, M. H. (2022). Let’s Calculate Kids: The Development of 3D Augmented Reality Mobile Learning Apps to Enhance Learning Engagement in Basic Calculation for Preschools. Multidisciplinary Applied Research and Innovation, 3(1), 60–69.
Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 126-134.
Herbst, P., Chazan, D., Chieu, V. M., Milewski, A., Kosko, K. W., & Aaron, W. R. (2019). Technology-mediated mathematics teacher development: Research on digital pedagogies of practice. In Pre-Service and In-Service Teacher Education: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 194-222). IGI Global.
Hong, N. C. (2021). Penerapan Kapasiti Pedagogi Pembelajaran Bermakna Melalui Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Projek Digital: Satu Kajian. Jurnal Penyelidikan Antarabangsa, 1(2), 86.
Jerry, F. C., & Jamaludin, K. A. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Kritis Dalam Mata Pelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 386-400.
Kamary, N. M., & Hamzah, M. B. (2019). Kesediaan guru matematik Daerah Kuala Langat dalam melaksanakan pembelajaran abad ke 21. In Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN): hlm (pp. 110-130).
Kiong, T. T., Roslen, K. E., Putra, A. B. N. R., Heong, Y. M., Mohamad, M. M., & Azid, N. (2021). Pembangunan Modul Pengajaran Berasaskan Permainan Digital Bagi Kursus Teknologi Elektrik 1: Development of Module for Digital Game-Based Learning for Electrical Technology 1 Course. Sains Insani, 6(1), 139-143.
Lee Abdullah, M. F. N., & Tze Wei, L. (2017). Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Penilaian Kendiri Pembelajaran Geometri Tingkatan Satu (Learning Form One Geometry: Validity and Reliability of a Self-Evaluation Instrument). Malaysian Journal of Learning and Instruction, 14(1), 211-265.
Mantihal, S., & Maat, S. M. (2020). Pengaruh Pembelajaran Abad Ke-21 (Pak21) Terhadap Minat Murid Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik: Satu Tijauan Sistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(1), 82-91.
Marpa, E. P. (2021). Technology in the teaching of mathematics: An analysis of teachers’ attitudes during the COVID-19 pandemic. International Journal on Studies in Education, 3(2), 92-102.
Matlan, S. J., & Maat, S. M. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Penilaian Formatif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 217-227
Mokles, A. N., & Sheikh, A. B. M. (2021). Dice Game-Based Teaching Activities and Early Mathematics Learning Behaviours of Pre-schoolers. Selangor Humaniora Review, 5(2), 102-123.
Muhamad, N., Zakaria, M. A. Z. M., Salleh, S. M., & Harun, J. (2018). Penggunaan permainan digital dalam pembelajaran bilik darjah bagi meningkatkan kreativiti dalam penyelesaian masalah matematik. Sains Humanika, 10(3-2).
Mumin, U. A. (2019). The Role of Information Technology in Education World (Peran Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan; E-education). Al-Afkar, Journal for Islamic Studies, 2(1), 104-119.
Nesher, P. (2020). Solving multiplication word problems. In Analysis of arithmetic for mathematics teaching (pp. 189-219). Routledge.
Ninggal, M. T. M., Omar, N. E., Omar, R., & Ismail, A. (2020). Relationship between Emotional Stability, Motivation, and Online Learning Skill of First-Year Undergraduates Learning Online During COVID-19 Pandemic. ASEAN Journal of Open & Distance Learning (AJODL).
Norbutaevich, J. T. (2020). Use of Digital Learning Technologies in Education on the Example of Smart Education. Journal La Edusci, 1(3), 33-37.
Nurdyansyah, N., & Aini, Q. (2022). Peran Teknologi Pendidikan Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Iii Di Mi Ma’arif Pademonegoro Sukodono. At-Thullab: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 124-140.
Othman, M. H., Harun, Z., & Othman, N. (2020). Hubungan Tahap Pengurusan Masa Dengan Pencapaian Akademik Pelajar On-The Job Training Kolej Vokasional. Jurnal Pendidikan Malaysia (Isu Khas), 45(1), 1-8.
Radhy, Z. H. (2019). Application of Multiply Regression Linear Model and New Technology Method in Estimating Learning and Education of Students. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(1), 87-90.
Rahman, N. S. A., Zolkifli, Z. F. M., & Ling, Y. L. (2020). Kepentingan kemudahan teknologi dan motivasi membentuk kesedaran pelajar dalam pembelajaran digital. In National Research Innovation Conference (NRICon 2020), Kuching, Sarawak, Oktober.
Robandi, D., & Mudjiran, M. (2020). Dampak pembelajaran dari masa pandemi covid-19 terhadap motivasi belajar siswa SMP di Kota Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 3498-3502.
Roy, D., Tripathy, S., Kar, S. K., Sharma, N., Verma, S. K., & Kaushal, V. (2020). Study of knowledge, attitude, anxiety & perceived mental healthcare need in Indian population during COVID-19 pandemic. Asian journal of psychiatry, 51, 102083.
Rozali, N. A., & Abd Halim, N. D. (2019). Kesan Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Dengan Integrasi Video Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Pembelajaran Matematik (Effect of Inquiry Based Learning with Video Integration towards Students’ Achievement in Learning Mathematics). Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), 3(2), 42-60.
Siahaan, M. (2020). Dampak pandemi Covid-19 terhadap dunia pendidikan. Dampak Pandemi
Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan, 20(2).
Singh, M. N. (2021). Inroad of digital technology in education: Age of digital classroom. Higher Education for the Future, 8(1), 20-30.
Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.
Suppian, Z., & Ahmad, J. (2016). Analisis Darjah Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Sikap Guru Pelatih Terhadap Pentaksiran Pendidikan. JPBU Edisi Khas, 25–34.
Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 5(9), 98-113.
Thomas, D. S., & Mahmud, M. S. (2021). Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran Matematik: Sebuah Tinjauan Literatur. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 158-168
Utomo, K. D., Soegeng, A. Y., Purnamasari, I., & Amaruddin, H. (2021). Pemecahan Masalah Kesulitan Belajar Siswa pada Masa Pandemi Covid-19. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1), 1-9.
Wahid, K. A., & Samah, N. A. (2019). Pembelajaran Teradun Berbantukan Streaming Video bagi Meningkatkan Pencapaian, Minat dan Persepsi Pelajar dalam Pembelajaran Topik Ruang (Blended Learning with Video Streaming to Enhance Students’ Achievement, Interests and Perception in Learning Space Topic). Innovative Teaching and Learning Journal (ITLJ), 3(2), 61-79.
Yusoff, N., Puteh, M., & Amat Yasin, A. (2021). Needs Analysis for Online GameDevelopment for Form 2 Mathematics in the District of Bagan Datuk, Perak. Jurnal Pendidikan Sains DanMatematik Malaysia, 11, 29-38. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.3.2021
Zhong, B., & Xia, L. (2020). A systematic review on exploring the potential of educational robotics in mathematics education. International Journal of Science and Mathematics Education, 18(1), 79-101.