Tahap Pengetahuan dan Minat dalam Aplikasi Corona Sdk Terhadap Pembelajaran Perumpamaan Bahasa Iban Murid Tingkatan Satu

  • Saripah Banseng
  • Doratya Gerry

Abstract

Penggunaan teknologi telah memberi harapan baharu dalam mengatasi cabaran pengajaran dan pembelajaran akademik dengan kemahiran kerjaya. Pembelajaran menggunakan aplikasi teknologi Corona SDK dalam pendidikan merupakan inovasi baru sesuai dengan Pendidikan abad ke-21 terutamanya dalam pembelajaran perumpamaan Iban. Namun demikian, ramai guru Bahasa Iban mengalami kesukaran mentafsir maksud perumpamaan menjadikan amalan pengajaran dan pembelajaran (PdP) kurang berjaya kerana penggunaan perumpamaan tersebut semakin jarang digunakan dalam masyarakat Iban pada masa kini. Implikasinya, murid masih lemah dan kurang memahami maksud perumpamaan yang diajar. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap pengetahuan dan minat murid dalam pembelajaran perumpamaan Bahasa Iban menggunakan aplikasi teknologi Corona SDK. Borang soal selidik diberikan kepada 59 orang murid Tingkatan Satu yang mengambil mata muridan Bahasa Iban di sebuah sekolah di Sri Aman, Sarawak. Data dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for Sciences (SPSS) untuk mendapatkan tahap pengetahuan murid terhadap perumpaamaan dan amalan, minat serta sikap terhadap penggunaan aplikasi teknologi Corona SDK. Dapatan kajian menunjukkan tahap pengetahuan murid terhadap perumpaamaan adalah baik iaitu dengan min p>0.5 iaitu 0.772. Amalan, minat serta sikap terhadap penggunaan aplikasi teknologi Corona SDK juga berada dalam min yang sama iaitu 0.772. Sehubungan itu, pengetahuan dan minat murid dalam pembelajaran perumpamaan adalah baik. Kajian seterusnya perlu dilaksanakan secara berterusan mengikut arus kemodenan dalam dunia pendidikan bagi meningkatkan pengetahuan guru dan murid terhadap penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran.

References

All, A., Castellar, E.P.N., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best Practices, Computers & Education, 92, 90-103.
Bennis, L., & Amali, S. (2019). From learning game to adaptive ubiquitous game base learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJeT), 14 (16), 55-65. https://doi.org/10.3991/ijet.vl4i16.10701
Brett, J., & Simons, A. (2017). Implementation of the Unity Engine for Developing 2D Mobile Games in Consideration of Start-Up/Student Developers. In International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment (pp. 271-278). Springer, Cham.
Cianfanelli, E., Crescenzi. P., Goretti, G., & Terenzi, B. (2018, August). Playful learning for kids with special educational needs. In Congress of the International Ergonomics Association (pp.732-742). Springer, Cham.
Davis,F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13, 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
Ensiring, J. & Saleh, R.M. (2009). Jaku dalam.Tun Jugah Foundation. https://coronalabs.com/dirujuk pada 21 Jun 2022.
Nind, M., Cutin, A. & Hall, K. (2016). Research methods for pedagogy. Bloomsbury Research Methods for Education, India.
Saad, A, Robin, K, Khan, O., Banu, S., & Ubaidullah, N.H. (2017). The evaluation of user acceptance of an Iban digital story telling (IDST) application among Iban language teachers. International Journal of Multimedia and its Applications, 9 (4), 1-14.
Sandai, R., Abdullah, A.C., & Palmer, G. (2013). Enchanging Iban Children’s emergent literacy and cultural awareness through traditional literature. Southeast Asia Early Childhood Journal, 2, 25-37.
Published
2022-10-01
How to Cite
BANSENG, Saripah; GERRY, Doratya. Tahap Pengetahuan dan Minat dalam Aplikasi Corona Sdk Terhadap Pembelajaran Perumpamaan Bahasa Iban Murid Tingkatan Satu. Jurnal Dunia Pendidikan, [S.l.], v. 4, n. 3, p. 250-256, oct. 2022. ISSN 2682-826X. Available at: <https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/19945>. Date accessed: 02 dec. 2022.
Section
Articles