Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah

  • Kausilya A/P Subramaniam
  • Faridah Mydin Kutty

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk mengukur hubungan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dan penglibatan murid sekolah rendah dalam pembeljaran tatabahasa. Seramai 108 orang responden telah melibatkan diri dalam kajian ini yang terdiri daripada murid tahun empat dari lima buah sekolah yang terletak di Zon Sentul, Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur. Reka bentuk yang digunakan dalam kajian ini adalah reka bentuk eksperimental dengan kaedah kuantitatif. Soal selidik dan ujian pra dan pasca digunakan sebagai instrumen kajian bagi pengumpulan data. Soal selidik ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A tentang demografi responden; Bahagian B berkaitan dengan tahap motivasi murid manakala Bahagian C merangkumi item tentang tahap penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa. Data yang diperoleh melalui kajian ini dianalisis menggunakan kaedah deskriptif dan inferensi yang terdiri daripada nilai, min, peratus dan korelasi Pearson dengan aplikasi Special Package For The Social Statistic (SPSS) versi 2.0. Dapatan kajian merumuskan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dengan nilai korelasi r=0.688 (p<0.01). Selain itu, dapatan kajian juga menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap penglibatan dengan nilai korelasi r = 0.575 (p<0.01). Dalam kajian ini, sebanyak dua hipotesis telah diukur dan kedua-dua hipotesis telah diterima. Cadangan bagi kajian lanjutan berdasarkan kajian ini adalah mengenal pasti persepsi guru sekolah rendah terhadap tahap motivasi dan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi.


 

References

Castaneda, D.A. & Cho, M.H. (2016). Use of a game-like application on a mobile device to improve accuracy in conjugating Spanish verbs. Computer Assisted Language Learning, 29, (7).
Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quiz: A gamified approach for enhancing learning. PACIS 2013 Proceedings. Paper presented at the Pacific Asia Conference on Information Systems, Jeju Island, Korea, 18-22 June (pp. 1-14
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 47th Hawaii International Conference on System Science. doi:10.1109/HICSS.2014.377
Han, H. (2015). Gamified pedagogy: From gaming theory to creating a self-motivated learning environment in studio art. Studies in Art Education, 56(3), 257-267.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
Kingsley, T.L.; Grabner-Hagen, M.M. Gamification. J. Adolesc. Adult Lit. 2015, 59, 51–61.
Lepper, M. R. (1988). Motivational considerations in the study of instruction. Cognition and Instruction, 5(4), 289-309.
Li, C., Dong, Z., Untch, R. H., & Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning
Liu, D., Li, X. & Santhanam, R. (2013). Digital Games and Beyond: What Happens When Players Compete? MIS Quarterly, 37, (1), 111-124.
environment. International Journal of Information and Education Technology, 3(1), 72- 77. doi:10.7763/IJIET. 2013.V3.237
Mohd Fairuz Jafar, Ph.D, Zetty Akmar Amran, Mohd Faiz Mohd Yaakob, Ph.D, Mat
Rahimi Yusof,Ph.D, Hapini Awang, Ph.D. (2020): Kesediaan Pembelajaran Dalam Talian Semasa Pandemik COVID 19: Seminar Darulaman 2020 Peringkat Kebangsaan 20 OKTOBER 2020.
Mullins, J.K. & Sabherwal, R. (2018). Beyond Enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Science. Waikoloa Village, Hawaii: USA.
Ozkana, Y. & Kesen, A. (2009). The third way in grammar instruction. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (2009) 1931–1935.
Rahimpour, M. & Salimi, A. (2010). The impact of explicit instruction on foreign language students' performance. Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010), 1740–1746.
Rao, R.K. (2014). Enhancing Student’s Grammar by using Games: A Practical Classroom Experience. International Journal of Academic Research, 1, (3).
Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Boston, MA: Course Technology.
Skinner, E. A., & Belmont, M. J. (1993). Motivation in the classroom: Reciprocal effects of teacher behavior and student engagement across the school year. Journal of Educational Psychology, 85(4), 571.
Takahashi, M. (2005). Instruction in EFL classes in japan (Doctoral dissertation). The Department of English Linguistics of Kobe Shoin Graduate School of Letters.
Tripathi, Ramna and Kumar, Akhilesh (2018): Importance and Improvements in Teaching-
Learning process through Effective Evaluation Methodologies: ESSENCE Int. J. Env. Rehab. Conserv. IX (1): 7—16.
Wang, S. (2010). The significance of english grammar to middle school students in china. Journal of Language Teaching and Research, 1(3), 313-319.
Published
2022-06-01
How to Cite
A/P SUBRAMANIAM, Kausilya; MYDIN KUTTY, Faridah. Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, [S.l.], v. 4, n. 2, p. 34-48, june 2022. ISSN 2682-826X. Available at: <https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/18361>. Date accessed: 26 sep. 2022.
Section
Articles