Keberkesanan Permainan ‘Lit-Fun’ Dalam Meningkatkan Kemahiran Mengeja Dalam Bahasa Inggeris Murid Asli Tahun Dua
Abstract
Kemahiran ejaan merupakan prasyarat penting penguasaan bahasa Inggeris. Strategi pengajaran bahasa konvensional perlu direvolusikan untuk abad ke-21 dengan memanfaatkan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) bagi membolehkan pelajar Bahasa Inggeris sebagai Bahasa Kedua (ESL) menguasai ejaan. Oleh itu, pengajaran dan pembelajaran dalam talian menjadi strategi penting untuk menyampaikan dan menerima pengetahuan. Kajian kes ini memfokuskan pada pengajaran penguasaan ejaan melalui penggunaan permainan ‘Lit-Fun’. Kajian ini menggunakan reka bentuk quasi-eksperimen melibatkan 20 puluh orang murid Asli Tahun 2 ESL berkemahiran campuran dari sebuah sekolah rendah kebangsaan di pendalaman Gua Musang, Kelantan. Murid ini dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Instrumen kajian yang digunakan adalah analisis dokumen, ujian pra dan pasca serta pemerhatian. Untuk mengekalkan integriti data, pengkaji mengambil langkah-langkah yang perlu untuk memastikan instrumen tersebut boleh dipercayai dan sah. Ini termasuk menilai kandungan dan kesahan muka instrumen kajian, pengesahan pakar untuk soalan temu bual dan penglibatan yang mencukupi dalam pengumpulan data. Penemuan utama mengenai penggunaan permainan ‘Lit-Fun’ mendedahkan peningkatan kemahiran mengeja dalam Bahasa Inggeris dan memberikan impak yang positif terhadap sikap dan motivasi murid sepanjang intervensi dijalankan.
References
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. 2016. Educational gamification vs. game-based learning: comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology 7(4).
Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011. Dokumen Standard Kurikulum Sekolah Rendah: Bahasa Inggeris Tahun 4 [Standard Curriculum Document: English Year 4]. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Blachman M., Tangel, D. M., Ball, E. W., Black, R., & McGraw, C. K. 2019. Developing phonological awareness and word recognition skills: A two-year intervention with low- income, inner-city children. Reading and Writing: An Interdisciplinary Journal, 11, 239–273.
Biggs K. Isaac, A. M. T., Van Hell, J. G., & Verhoeven, L. 2011. Learning the spelling of strange words in Dutch benefits from regularized reading. Journal of Educational Psychology, 98, 879–890.
Burns, A. 2005. Collaborative action research for English language teachers. Cambridge: Cambridge University Press.
Boo W. W. 2014. Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan stem dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities 3(1): 121-135.
Carreker, S. 2005. Teaching spelling. In J. Birsh (Ed.), Multisensory teaching of basic language skills (2nd Edition)/ pp. 257-295. Baltimore, Md.: Paul Brookes.
Gardner, H. 2004. The disciplined mind: What all students should understand. New York: Simon & Schuster.
Ghabool, N., & Kashef, S. H. 2012. Investigating Malaysian ESL Students’ Writing Problems on Conventions, Punctuation, and Language Use at Secondary School Level. Journal of Studies in Education, 2(3), 130-143.
Gower S., Harris, K. R., & Chorzempa, B. F. 2007. Contribution of spelling instruction to the spelling, writing, and reading of poor spellers. Journal of Educational Psychology, 94(4), 669-686.
Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Harmer, J. 2007. The practice of English language teaching. Harlow, England: Pearson Longman.
Harb, S., & Renninger, K. A. 2007. The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41, 111–127. http://dx.doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4
Holton, D., & Clarke, D. 2006. Scaffolding and metacognition. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 37(2): 127-143.
Kaya, Travis. 2010. “A ‘Stealth Assessment’ Turns to Video Games to Measure Thinking Skills.” The Chronicle of Higher Education, November 7.
Komang Redy Winatha & I Made Dedy Setiawan. 2020. Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.
Lesley L. 2011. Exposure to Misspellings Confuses Spelling Proficiency. In decoded science.
Mazzlida M. D. & Ruhizan M. Y. (2016). Quality Education of Orang Asli in Malaysia. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 2016. Vol. 6(11), 233-240.
Ministry of Education. 2019. Malaysia Education Blueprint 2013-2025. Preliminary Report-Executive Summary: Putra Jaya Malaysia: Malaysia Government.
Nagavalli P., Rozniza Z. & Voon Y. T. 2019. Penggunaan bahan multimedia interaktif 3D animasi (‘scratch’) dalam kaedah pembelajaran teradun terhadap minat dan pencapaian murid Tahun 5 bagi mata pelajaran Sains. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, Vol 9, No.1 Jun 2019 .
Nadzrinah A., Azarudin A., Norlaila I., Nur R. M. S. & Wan A. W. C. 2015. Perlaksanaan Pengajaran & Pembelajaran Menerusi Fan-Q Board Game: Kajian Rintis Di Sk Sura, Terengganu. E-Journal Of Islamic Thought & Understanding (E-Jitu), [S.L.], V. 1, P. 14-29, Mei 2021.
Nurul H. M., Norfiza A.i, Nurul S. J. & Rorlinda Y. 2020. iTRACK dalam PdP Sejarah: Tinjauan Terhadap Motivasi Pelajar. International Journal of Education and Pedagogy, Vol. 2, No. 1, 83-97, 2020.
Nurul S. K. & Ramlah M. 2020. Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: satu kajian kualitatif. Kertas kerja International Counselling and Work. Anjuran Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim, Perak, 13-15 September.
Norfaneliza Mohd Embros, Looi Lay Hoon & Wong Hie Mee. 2020. Kesan Teknik Permainan Dalam Pembelajaran Mengenal Perkataan Bahasa Cina Murid Tahun Satu. Muallim Journal of Social Science and Humanities, Vol.4, Isu 3, 5-16, Julai 2020.
Norlia Mat Esaa, Ramlah Mailokb, Maizatul Hayati & Mohamad Yatim. 2017. Keberkesanan Permainan Persuasif Grafik Terhadap Perubahan Sikap Pemilihan Makanan Sihat Dalam Kalangan Murid-murid Tahun Dua. Sains Humanika, 9(3).
Nath J. & Cohen R. 2011. The Advantages and Disadvantages of Using Games in Teaching Vocabulary to the Third Graders of Top School Elementary School. Indonesia: Sebelas Maret Universiti.
Piaget, J. 1962. Play, dreams and imitation in childhood. New York, NY: W. W. Norton.
Ogos I., Hakuta M. 2018. Not only the lonely: implications of "social" online activities for higher education. On The Horizon, 10(4).
Sa’adiah M., Muhamad A. H. & Farkhruzi O. 2020. Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan 2(3): 126-134.
Schutz, R. 2014. Stephen Krashen’s Theory of Second Language Acquisition.
Scherer, K. R. 2018. What are emotions? And how can they be measured? Social Science Information 44, 4 (Dec.2005), 695–729
Snow, C. E., Burns, M. S., & Griffin, P. (2018). Preventing reading difficulties in young children. Washington, DC: National Academy Press.
Suppiah N., Barathy S. & Sandra S. 2017. Masalah dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Moral di sekolah menengah dan penyelesaian masalah melalui kaedah Hermeneutik. Journal of Research, Policy Practice of Teachers & Teacher Education 7(2): 58-68.
Westwood, P. 2014 Teaching Spelling: exploring commonsense strategies and best practices. New York, NY: Routledge.