TEKNOLOGI IMERSIF DALAM PENDIDIKAN GURU PRA PERKHIDMATAN; IMPAK PENGGUNAAN APLIKASI AR-VR DALAM PENGALAMAN BERASASKAN PROJEK (PAMERAN SENI)
Abstract
Abstrak: Pembelajaran melalui pengalaman peribadi boleh dicapai dengan kemunculan teknologi terkini, seperti aplikasi (AR-VR), iaitu teknologi yang mensimulasikan dunia maya dengan dunia sebenar. Teknologi imersif mudah diakses dan juga mesra pengguna pada hari ini. Pembelajaran imersif merujuk kepada proses di mana seorang individu pelajar berada dalam satu suasana pembelajaran interaktif sama ada secara maya atau bersemuka dan individu tersebut terlibat secara langsung dengan proses pembelajaran aktif. Dalam kebanyakan tinjauan literatur ada membincangkan bagaimana Realti Diperkukuh “(Augmented Reality-AR”) dan Realiti Maya “(Visual Reality-VR)” boleh digunakan sebagai “platform” utama untuk pembelajaran. Walau bagaimanapun, penyelidikan terhadap impak teknologi imersif masih baharu di peringkat sekolah. Pada peringkat ini, pelajar adalah sebagai pengguna dan bukannya mencipta pengalaman sendiri. Kajian memfokuskan kepada penyelidikan guru pra perkhidmatan di IPG, dimana mereka ialah populasi unik yang berpotensi mencipta pengalaman tersebut. Ianya bertujuan menyiasat sama ada penggunaan teknologi imersif dalam pengalaman pembelajaran berasaskan projek Pameran Seni “Art Exhibition” mempengaruhi cara membuat penilaian, kebersediaan pelajar, pengekalan pengetahuan dan tahap motivasi guru pra perkhidmatan. Konsep pedagogi yang dipilih untuk kajian tersebut ialah Modul Praktikal Pengajian Mikro Kontemporari (MPPMK, 2020) melalui prinsip kaedah Kemahiran Pembelajaran Berasaskan Projek (KPBP). Pengalaman pembelajaran berasaskan projek memerlukan guru pra perkhidmatan untuk melaksanakan prinsip ini ke dalam pembelajaran mereka. Kajian ini menggunakan reka bentuk garis dasar/pasca/pasca-ujian melalui Tinjauan Motivasi Bahan Pengajaran (TMBP) atau (Instructional Material Motivation Survey-IMMS) sebagai instrumen. Ujian yang lebih berfungsi dan praktikal bagi penerapan prinsip modul (MPPMK, 2020) akan memberikan hasil yang lebih dipercayai. Dalam konstruk motivasi, keputusan menunjukkan bahawa jenis pengalaman (imersif atau konvensional) memberi kesan kepada pembelajaran. Tahap impak berbeza-beza berdasarkan tahap dalam konstruk asas ukuran motivasi: perkaitan, keyakinan dan kepuasan. Pelajar yang menggunakan teknologi imersif AR-VR dan Metaverse menunjukkan tahap perkaitan, keyakinan dan kepuasan yang lebih tinggi.
Kata kunci: Teknologi Imersif AR-VR, Berasaskan Projek, Guru Pra Perkhidmatan, Pameran Seni