Tinjauan Rintis Tahap Kesediaan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Arab Di Sekolah Menengah Agama
Abstract
Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan pendidik yang dapat meningkatkan minat dan motivasi kepada pelajar agar lebih fokus dalam pembelajaran dengan menggunakan unsur permainan. Kepentingan pendekatan gamifikasi tidak dapat dinafikan lagi apabila beberapa kajian telah membuktikan bahawa pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) memberi kesan yang positif kepada pelajar. Oleh itu, kajian ini bertujuan mengenal pasti tahap kesediaan guru berdasarkan penerimaan dan kecenderungan untuk menggunakan gamifikasi dalam PdP bahasa Arab di Sekolah Menengah Agama. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kuantitatif dengan menggunakan persampelan rawak mudah. Data dikumpul menggunakan instrumen soal selidik dan dianalisis berdasarkan statistik deskriptif peratus, min dan sisihan piawai dengan menggunakan perisian SPSS. Soal selidik ini menggunakan pengukuran skala Likert lima mata bagi mengenal pasti tahap kesediaan guru berdasarkan penerimaan dan kecenderungan untuk menggunakan gamifikasi dalam PdP bahasa Arab. Sampel kajian yang terlibat adalah seramai 33 orang guru bahasa Arab di Sekolah Menengah Kebangsaan Agama, Sekolah Agama Bantuan Kerajaan dan Sekolah Menengah Agama Negeri yang terpilih di sekitar negeri Kelantan. Hasil kajian mendapati para guru mempunyai kesediaan yang tinggi dari aspek penerimaan dan juga kecenderungan menggunakan gamifikasi dalam PdP bahasa Arab di Sekolah Menengah Agama.
References
Adukaite, A., & Cantoni, L. (2016). Raising Awareness and Promoting Informal Learning on World Heritage in Southern Africa: The Case of WHACY, a Gamified ICT-Enhanced Tool. International Journal of Education and Development Using Information and Communication Technology (IJEDICT), 12(2), 50–67.
Ahmed Ajab, A.F. (2013). Measuring E-learning Readiness Among EFL Teachers in Intermediate Public Schools in Saudi Arabia. English Language Teaching, 6(7), 110–121. https://doi.org/10.5539/elt.v6n7p110
Chan, N. P., & Jeong-Bae, S. (2009). Implementing Computer-Assisted Language Learning in the EFL Classroom: Teachers’ Perceptions and Perspectives. International Journal of Pedagogies and Learning, 5(2), 80–101. https://doi.org/10.5172/ijpl.5.2.8
Che Ku Nor Asiah, C. K. M., Abdul Rauf, H., Abdul Halim, M., & Nik Farhan, M. (2019). Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Al-Adad Wa Al-Ma’dud dalam Kalangan Pelajar. Journal Al-Muqaddimah, 7(1), 11–22.
Egbert, J., Paulus, T. M., & Nakamichi, Y. (2002). The impact of Call Instruction on Classroom Computer Use: A Foundation For Rethinking Technology in Teacher Education. Language Learning and Technology, 6(3), 108–126.
Fathi, A., & Khadijah, A. R. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95
Figueroa Flores, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27, 32–54.
Hazrati, Y., Hanis, N., Fudzla Suraiyya A. R., Nor Zahidah, A., & Muhammad Hatta, S. (2022). Persepsi Pelajar Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab. International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics, 6(2), 1–13.
Heni, J. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Ibrahim, Y. (2017). The Effects of Gamification-Based Teaching Practices on Student Achievement and Students’ Attitudes Toward Lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
Johari, H., & Fazliana, R. (2011). Penggunaan ICT dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran di Kalangan Pendidik Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia Skudai, Johor. Journal of Technical, Vocational & Engineering Education, 4(December), 22–37.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Kementerian Pendidikan Malaysia.
Kleiman, G. M. (2000). Myths and Realities About Technology in K-12 Schools. The Online Journal of the Leadership and the New Technologies Community, 14, 1–8.
Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., & Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ Attitude Towards and Actual Use of Gamification. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 228(June), 682–688. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.07.104
Mohd Faruze, I., & Norah, M. N. (2020). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru - Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor. Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2), 8–14.
Mohd Izham, M. H., & Noraini, A. (2012). Tahap Kesediaan Guru Sains dalam Penggunaan Teknologi Maklumat Berasaskan Komputer dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran. Jurnal Teknologi, June. https://doi.org/10.11113/jt.v46.307
Mohd Koharuddin, M. B. (2004). Satu Kajian Terhadap Kesedaran Pelajar Universiti Menggunakan E-Pembelajaran Sebagai Alat Pembelajaran: Satu Kajian di Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor. Fakulti Pengurusan dan Pembangunan Sumber Manusia, Universiti Teknologi Malaysia Skudai Johor.
Nasyimah, I., & Zamri, M. (2016). Sikap dan Kesediaan Pelajar Sekolah Menengah Terhadap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi dalam Pembelajaran Komsas Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6(2), 59–67.
Nurfarahi, Z., Mohd Isa, H., & Khadijah, A.R. (2021). Creative Teaching Practices Among Islamic Education Lecturers in Polytechnic. Journal of Social Sciences and Humanities, 18(4), 32–41.
Nurul Hanilah, M. I., Siti Zubaidah, J., & Tg Ainul Farha, T. A. R. (2022). The Effectiveness of Gamification in Learning Arabic Cohesive Devices. Attarbawiy: Malaysian Online Journal of Education, 6(2), 28–36.
Saipolbarin, R., Mohammad Taufiq, A. G., & Mohd Zawawi, A. H. (2019). Media Interaktif Formula Pola Ayat Kata Kerjaan Bahasa Arab Untuk Bukan Penutur. International Journal of Humanities, Philosophy, Language, 2(5), 13–24.
Shariful Hafizi, M. H., Abd Hakim, A. M., & Kamarul Shukri, M. T. (2019). Gamifikasi dalam Pendidikan: Satu Kajian Literatur. Asian People Journal, 2(2), 31–41. https://journal.unisza.edu.my/apj
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A Social Gamification Framework For A K-6 Learning Platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Siti Rohani, J., Suhaila, Z., & Hakim, Z. (2019). Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Journal of Fatwa Management and Research, 358–367. https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol13no1.165
Torrado Cespón, M., & Díaz Lage, J. M. (2022). Gamification, Online Learning and Motivation: A Quantitative and Qualitative Analysis in Higher Education. Contemporary Educational Technology, 14(4). https://doi.org/10.30935/cedtech/12297
Ummi Syarah, I., Majdah, C., Nor Alifah, R., Nor Azriani, M. N., Noraini, I., & Nadhilah, A. P. (2021). Factors Influencing Students’ Motivation in Online Learning for Arabic Language Courses at UiTM Perlis Branch. E-Academia Journal, 10(2), 154–165. https://doi.org/10.24191/e-aj.v10i2.16298
Yunjo, A., Meina, Z., Curtis, J.B., & Lin, L. (2020). Exploring Instructors’ Perspectives, Practices, and Perceived Support Needs and Barriers Related To the Gamification of MOOCs. Journal of Computing in Higher Education, 33, 64–84.